Мир сетевых компьютерных игр стремительно монетизируется — в 2012 году оборот этой индустрии превысит $75 млрд. Владельцы онлайн-платформ получат едва треть этой суммы — все остальное придется на нелегальный оборот, сообщает «Инвестгазета».

В конце прошлого года власти КНР заявили, что в Поднебесной будет создан первый трудовой лагерь, где 300 заключенных, вместо шитья рукавиц, работы в карьере или на шахте, будут принудительно играть в World of Tanks, Warcraft, EVE online, Lineage 2. Повышая уровень персонажей («прокачка» на жаргоне геймеров), собирая виртуальное золото или зарабатывая бонусы в танковых и космических симуляторах, каждый из заключенных будет приносить правительству до $800 в день. Поскольку все заработанные ими бонусы в дальнейшем пойдут на продажу — в основном геймерам из стран ЕС и Северной Америки. Нововведение не стало неожиданностью: по данным национального статистического агентства Китая, в 2010 году компании Поднебесной, которые продают свои услуги онлайн-игрокам по всему миру, получили более $2 млрд. чистой прибыли.

Примерно в то же время в популярном космическом симуляторе EVE online была создана первая финансовая пирамида в виртуальном мире. По словам эксперта по браузерным играм Августа Уршела, в 2006-м один из игроков основал банк для помощи бедным участникам игры, быстро превратившийся в финансовую пирамиду. В начале 2012 года основатель объявил, что банк лопнул, присвоив себе более 11 млрд. игровой валюты. По существовавшему курсу обмена на реальные деньги этот человек мог заработать более $100 тыс., распродав игровую валюту на интернет-аукционах.

Эти два события показали, насколько серьезные деньги начали вращаться вокруг интернет-игр. И разработчики признали, что не могут контролировать этот бизнес.

Большие деньги
Летом 2012 года число игроков многопользовательских онлайн-игр превысило 250 млн. человек — данные исследования Development Informatics Group Университета Манчестера. В том же исследовании говорится, что как минимум половина игроков так или иначе продают и покупают за реальные деньги игровое время, артефакты, золото или ресурсы, добытые в виртуальном мире. В интернете существуют тысячи специальных аукционов, которые выставляют на продажу подобные товары.

В European Network and Information Security Agency подсчитали, что в среднем игрок в Европе или США тратит на подобные покупки более $360 в год. А по данным последнего исследования, проведенного Development Informatics Group в прошлом году, в 2010-м общий объем продаж на таком полулегальном рынке составил $33,5 млрд. Рост рынка оценивался примерно в 20-25% в год — соответственно, к концу 2012 года оборот составит около $50 млрд. Речь идет исключительно о сделках между частными лицами или частными лицами и небольшими компаниями — эти деньги идут в обход владельцев онлайн-платформ или разработчиков игр. Сюда же включают и деятельность групп программистов, которые специально «похищают» артефакты или персонажей и потом продают их.

Доходы разработчиков выглядят гораздо скромнее. По данным Entertainment Software Association, они не превышают $25-30 млрд. в год. Всего пять лет назад обе эти суммы были почти на порядок меньше — популярность онлайн-игр сильно выросла за время кризиса.

Бегство от реальности
Всплеск интереса к браузерным играм начался в 2008-м, одновременно с кризисом. Виртуальная реальность — самый простой способ отвлечься от реальных проблем: безработицы, отсутствия перспектив и уверенности в завтрашнем дне. «Реальность становится все более неприятной, и потому играм уделяют больше времени и сил. Теперь за них готовы платить больше денег, чем раньше», — заявил «Инвестгазете» профессор кафедры Информационной безопасности Университета Стокгольма Ульф Бергстром. Он считает, что рынок как легальных платежей, так и нелегальных продаж героев и артефактов в ближайшие годы будет только расти — примерно на 20% в год.

Впрочем, уход от реальности — не единственная причина роста этого рынка. Последние пять лет крупные производители игр делали все, чтобы игроки больше времени проводили в виртуальном мире — упрощали геймплей и способы «зароботка» виртуальных ресурсов, повышали потолок развития героев. Причина — потери из-за падения продаж традиционных игр на DVD. «Пик продаж традиционных игр приходится на новогодние праздники и осень. Этот период обеспечивает компаниям более 40% всего годового оборота. Но в 2008 году их продажи в «высокий сезон» резко упали и продолжают снижаться и теперь», — рассказал «Инвестгазете» Эдвард Кастронова из исследовательской компании Virtual Worlds.

В итоге рыночная капитализация, например, Electronic Arts, разработавшей и выпустившей такие игровые хиты, как Crysis, Mass Effect 2 или Dragon Age: Origins, осенью 2008 года упала сразу на $2 млрд. Другой гигант этой индустрии — корпорация Blizzard — за то же время подешевела на $4 млрд. «Компании были вынуждены сокращать затраты на вывод игр на рынок и плату разработчикам. Им сейчас выгоднее заниматься браузерными играми, а не выпуском игр для персонального пользования», — говорит Александр Чигорин из украинской компании-разработчика Boolat. Кроме того, по словам Чигорина, в современных многопользовательских играх пользователи имеют больше степеней свободы.

По сравнению с традиционными здесь меньше ограничений игрового пространства, а противниками являются живые люди, что гораздо интереснее. Последнее обстоятельство и тот факт, что в онлайн-игры можно играть практически бесконечно (в отличие от традиционных игр, цикл жизни большинства которых ограничен одним «прохождением»), по сути создали новый рынок. Его аудитория оказалась значительно больше, чем у традиционных игр, а прибыль разработчиков и владельцев в расчете на одного игрока выше, чем в случае с обычными играми, в которых выручка ограничивается разовым платежом за лицензионный DVD. В онлайн-проектах большинство игроков постоянно платят за ресурсы, новую танковую броню или улучшенный гипердвигатель своего звездолета, азартно конкурируя не с искусственным интеллектом, а с такими же живыми людьми. В итоге, по данным European Network and Information Security Agency, в 2008-2010 годах оборот рынка онлайновых игр увеличился на 80%.Но одновременно это спровоцировало и рост нелегальной торговли игровыми ресурсами.

Механизм азарта
«Средний возраст игрока в Европе и США — 37 лет. Это человек с постоянной работой и карьерой, и он не может посвящать всего себя играм», — считает Август Уршел. По его словам, именно поэтому люди и начали пользоваться услугами посредников. По данным издания Huffington Post, многие геймеры проводят в сети по три часа ежедневно, хотя, по оценкам издания, для успешного развития в большинстве игр нужно проводить не менее четырех-пяти часов в день. «Люди нанимают «работников», чтобы те подтянули их персонажа до общего уровня группы, если сами не успевают. Или покупают игровую валюту за реальные деньги. Делается это и для того, чтобы не отрываться от дружеского круга в игре», — поясняет исследователь из Университета Хельсинки Вилли Лендонвирт. Кроме того, согласно опросу Entertainment Software Association, почти 70% игроков считают виртуальный персонаж свой гордостью и готовы платить за его развитие.

Основной спрос на деньги и ресурсы виртуального мира обеспечивают игроки из США и Европы. Из 30-миллионной армии геймеров там более 60% готовы совершать покупки, 30% делают это регулярно, тратя от $50 до $1000 за одну сделку. Первыми на спрос со стороны игроков из стран «золотого миллиарда» среагировали азиаты. Сейчас там играют более 60 млн. человек, но только четверть из них делают это в свое удовольствие. Остальные — в одиночку или в качестве наемного персонала специальных фирм — убивают монстров в Lineage 2 или собирают золото в World of Warcraft на продажу.

Среднее предприятие по заработку виртуальных денег — фирма с 20-400 работниками. «Подобные компании занимаются исключительно зарабатыванием игровых бонусов. В среднем один работник при полной загруженности 12-14 часов в день может принести компании прибыль до $4 тыс. в месяц», — отмечает Ульф Бергстром. По его подсчетам, например, средняя китайская компания при затратах в $3-8 тыс. в месяц получает более $15 тыс. дохода. Такой способ получения денег уже успели назвать «золотым фермерством».

В Украине ситуация вполне отражает мировые тенденции. Правда, наши пользователи пока не готовы платить такие деньги, как их коллеги за океаном. Средний платеж украинского геймера составляет $20-60, но примерно 10-40 тыс. заядлых геймеров в Украине готовы тратиться на улучшения постоянно. «Оценить размеры этого рынка сейчас невозможно. В стране действует приблизительно 200-500 небольших компаний, которые продают такие услуги», — рассказал «Инвестгазете» один из компьютерных аналитиков в системе силовых органов Украины. По его мнению, эти компании чаще перепродают азиатский контент, выступая посредниками. В месяц они могут продавать услуг на $2 млн. только в Украине. Расходы подобной компании составляют $2-6 тыс. в месяц, а итоговая прибыль может достигать $15-20 тыс. Официальные разработчики игр справиться с этим не могут.

Виртуальные войны
Тот факт, что владельцы онлайн-платформ не в состоянии контролировать денежные потоки, одной из первых признала компания Blizzard. По подсчетам разработчика, только 30% ресурсов в его играх были заработаны честно. Более половины добывается «фирмами прокачки» или с использованием программ, имитирующих действие живых людей, еще 20% — воруют после взлома частных аккаунтов.

Стоит отметить, что первыми начали торговать золотом и артефактами сами компании. Ведь еще в 2004 году компания Blizzard Entertainment, запустив браузерную игру World of Warcraft, ввела дополнительные бонусы для игроков, которые можно было купить за настоящие деньги. Тогда 100 единиц игрового золота можно было купить за $5. После того как торговля пошла, компания несколько раз повышала цены (примерно на $10 в год за килограмм виртуального золота в World of Warcraft), что и спровоцировало появление нелегальной торговли с ценами ниже официальных.

Пока единственным методом противостояния взломам и нелегальной торговле остается исключение персонажей из игры. «Суды и полиция не рассматривают кражу фэнтэзийного меча или несуществующих денег. Даже если потом их продали за тысячи долларов», — с иронией говорит Грег Ластовка из Rutgers University в Нью-Джерси. Ведь это угрожает пока только прибылям компаний-разработчиков, и они должны решить этот вопрос самостоятельно. В 2011 году несколько компаний-разработчиков (Blizzard, CCP Games, Aventure SA) договорились, что удалят аккаунты более 40 тыс. игроков, которых подозревают во взломе чужих персонажей или покупке артефактов. Но это не помогло — в следующие несколько месяцев было зарегистрировано 50 тыс. новых. По мнению Грега Ластовки, большинство этих людей — торговцы виртуальным золотом, оружием, бонусами и артефактами.

На постсоветских просторах особенно популярным стало удаление подозрительных аккаунтов в игре World of Tanks. Но борьба с перекупкой учетных записей игроков не принесла успеха — специалисты по платной прокачке регистрировались в World of Tanks быстрее, чем их удаляла компания-разработчик — белорусская Wargaming.net.

Кроме того, крайне сложно отследить: продает ли игрок свою учетную запись сам (что не запрещено) или транзакцию осуществляет «магазин по прокачке танков» — из-за чего иногда в World of Tanks удалялись и честные пользователи. Кстати, в среднем, по данным Wargaming.net, их выручка составляет $1-4 млн. в месяц. При этом через нелегальные каналы по продаже аккаунтов и улучшений или игровой валюты, согласно данным European Network and Information Security Agency, проходит минимум $6 млн. в месяц. Пока спрос на броню, магические вещи и космические корабли растет со скоростью 20% в год, компании не смогут противостоять нелегальной торговле компьютерными товарами. Поэтому сейчас любой игрок может сделать заказ и стать работодателем для почти 250 млн. виртуальных рыцарей, шахтеров, танкистов и астронавтов.

Павел Сивоконь

 
 
 
Реальные деньги уходят в виртуальный мир , 7.65 из 10 базируется на 70 оцен.
 

0 Comments

You can be the first one to leave a comment.

Leave a Comment

 

You must be logged in to post a comment.